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让电脑游戏换个角色再入课堂 ──浅谈电脑游戏在信息技术课中的巧用

摘要:高 中信息技术课堂中完全杜绝学生玩电脑游戏,是不现实的,也是不科学的。爱玩是学生的天性,我们应该抓住这个特点,在课堂中合理的选择运用电脑游戏,利用学 生对游戏的兴趣培养学生对信息技术知识本身的兴趣,并使学生科学的认识和选择适合的游戏,合理的协调学习与玩游戏的关系。 
  关键字:信息技术  电脑游戏   电脑教育游
 
   电脑游戏对于中学生有着强大的吸引力,很多学生千方百计的避开家长和教师偷偷跑出去上网玩游戏,信息技术课上更是难抵游戏的诱惑,家长和学校对此都非常 头痛。难道电脑游戏是真的是一无事处吗,课堂和游戏真的水火不容吗?个人认为信息技术课堂完全禁止电脑游戏是不科学的,电脑游戏的作用是双向的,我们不应 只看它的负面影响,而忽视其正面意义,我们应该充分利用学生对电脑游戏的兴趣,培养学生对信息技术本身的兴趣,并将信息技术课作为引导学生科学的认识和选 择电脑游戏的主阵地。使电脑游戏不再是课堂杀手,而是课堂教学的有益补充,甚至是教学过程的重要组成部分。
 
  一、将电脑游戏作为激励手段引入课堂
 
   利用学生对游戏的兴趣,将游戏作为一种学生完成学习任务的奖励。这种方式在初中和小学信息技术课堂上比较常用,而在高中则比较少,主要因为高中信息技术 课需要会考,在考试的压力下教师怕引入游戏会使学生分心,影响教学任务的完成,而将游戏关在课堂门外。另外高中阶段学生家长、学校和教师对于高中生玩游戏 都是采取坚决打压,在这样的大气候下信息技术课堂当然也不敢造次,为杜绝游戏可谓绞尽脑汁,然而收效甚微,有的更是得其反,要么偷偷的跑到校外网吧打游 戏,要么在机房里和老师玩捉迷藏。其实电脑游戏对学生完成作任务的激励作用在高中阶段依然存在,而且在有选择、有时间控制、空间控制的环境中有利于引导学 生合理的组织协调学习与玩游戏的关系。
 
   选择一个小游戏作为高质高效完成学习任务的奖励,学生想尽快玩游戏,所以会积极的参与到学习中来,从而大大提高课堂效率。所以在课堂中引入游戏会影响学 习任务的完成的担心是不必要的。而且学生在玩游戏的过程中也并非一无所获,有些游戏如棋类、搬箱子等不但可以愉快心情,同时也有一定的益智作用。另外有些 游戏本身就有一定的教育性,学生在玩儿的过程中可以获得一些课外知识甚至是课内知识,例如;我用过的中国科普网中提供的一组科普游戏,其中的《打捞陶瓷》 游戏是让玩家在玩的过程不断在海里打捞散落的瓷器,将其送到当铺换银子时,它会知道这个战利品的价值,以及相关的出处及制造工艺的知识。这使学生在体味积 累财富的乐趣中学到了一些关于陶瓷的知识。另外《模拟航天》游戏更是让学生在电脑上过了一把航天瘾,还对火箭发射器等装置及相关的航天知识有了一些认识, 开阔了学生视野。在同学们对中国和世界的航天技术感叹时,可以适时的引导学生树立更远大的人生目标,使学生对目前学习的结果产生光明思维,坚定信心,从而 以更积极的心态投入学习。同时学生对游戏的作用也有了更深的认识,从而在玩游戏时更有选择性和适度性。
 
  二、将电脑游戏作为教学实例引入课堂
 
   将电脑游戏作为教学实例融入信息技术课堂,这有利于一些较难教学内容的教学,因为学生对游戏非常感兴趣,以致于有很强的内部动机去克服学习过程中的困难 从而完成学习任务,而且在不断看到自己的成果的同时又激发起继续学习的动机,从而产生对信息技术知识的兴趣。同时学生有机会在课堂上正面、客观地认识电脑 游戏,并在教师的引导下正确处理学习与玩游戏之间的关系。
 
   例如:《算法与程序设计》第一课时的教学,学生虽对程序这个名字并不陌生,但真正学过的却几乎没有,学生中普遍存在畏难情绪,如果没有一个好的开始,会 使接下来的教学很被动。因此在第一课时,我以带同学玩游戏《猜中奖号码》开始,将学生的参与积极性调动起来。接下来让学生体验设计制作这样一个小游戏的过 程,首先带领学生认识VB6.0界面组成,控件的添加及属性修改,而控件中用到的代码则由教师给 定,学生只需直接复制即可。通过实践体验和教材的阅读,学生理解了程序设计的概念、程序设计的基本步骤及程序设计的工具。这种利用游戏开始的程序设计课让 学生觉得很轻松,觉得程序设计并没有想象的那么难,从而对学习程序设计产生了极大的兴趣和信心,也激发了更进一步去学习程序设计的好奇心,希望能通过VB设计出属于自己的游戏。
 
  再如:《多媒体技术应用》中FLASH模块的教学,在选择教学实例时必须考虑到学生的兴趣,因为一个FLASH作 品的设计制作很难在一节课中完成,如果学生对此不是很感兴趣,那很难在长达四五节课的时间内还保持积极性。所以我们可以设计制作小游戏为实例,比如:单机 版的五子棋游戏,学生对五子棋都很熟悉,有的更是个中高手,制作一个五子棋游戏学生感兴趣,而且也很有挑战性,五子棋是电脑与人对战的游戏,人下子的步骤 可以通过按钮完成,而电脑则要通过将防守与反攻的思想教给它经过思考才能下子。这个例子完成起来并不容易,但由于学生对五子棋的兴趣,他们会以比较积极的 心态去应对在设计制作过程中可能遇到的困难,由于任务难度较高,教师要及时的给予启发引导,有些代码可直接给出,因为此课的目的不是程序设计,而是体验FLASH的 基本功能与工程设计的含义。当师生共同努力克服困难时就会看到新的成果,这些成果会激励学生内部的潜力继续学习,从而渐渐对信息技术课产生兴趣。同时学生 在设计游戏界面、规则实现,以及制作调试的过程中对游戏的规则性、自由性、娱乐性、虚拟性有了更深切的体会。对游戏有了科学的认识之后,对游戏的选择与调 节则游刃有余。
 
  三、将电脑游戏作为教育工具引入课堂
 
   随着娱教技术研究的深入,教育游戏这个名字越来越为人们所熟悉,电脑教育游戏既指供教育及游戏目的而设计制作的电脑软件,也指游戏者在电脑创设的教育游 戏环境中,依据游戏规则,使用游戏策略,为达成游戏目标而进行的一系列活动。它是“教育性”和“游戏性”的统一。这种游戏产生多种感官刺激,使游戏者能够 从多种感觉通道去感知关于同一对象的信息,从而获得更加形象、完整、深刻、系统的认识。
 
   在信息技术课中,将蕴含信息技术知识的电脑游戏作为教育工具,使之与老师的讲解相互补充强化,让学生在玩中学,在学中玩,从而起到事半功倍的效果。例 如:《计算机系统的硬件构成》的教学中,首先教师讲授,让学生对计算机的系统构成有一个整体认识,然后让学生玩《打捞我的电脑》游戏,这个游戏玩起来很简 单,主要是利用玩家想积累财富的意愿,游戏者利用键盘控制一条打捞船,利用篮子捞起水中的电脑零件,捞上来后即可以查看零件的相关信息,如名称、性能、品 牌、价格等,玩家可以选择留下它并安装在自己的计算机中,也可以选择将其典当成银子,银子可以购买其他电脑部件,最后将打捞和购买的零件组装成自己的电 脑。学生在玩的过程中很开心,努力的打捞着,并积极查看相关信息,当学生将自己打捞和购买的部件安装在正确的位置后,学生就拥有了一台虚拟的计算机。在这 个过程中学生对计算机的硬件组成及各部分的功能有了系统的认识,而且学生普遍反映这样的信息技术课很有意思,轻轻松松的学到了很多的知识。
 
   将游戏直接作为教育工具,这种教学方式的效果肯定是好的,但能直接作为信息技术教育工具用在课堂的现成的游戏却很少,教师应该善于发现,注意收集积累, 有些游戏虽不能直接使用,但可以做一些修改之后再用。例如:一些问答性的游戏,即通过回答问题获得相应的积分或奖励,我们可以原来的问答换成信息技术知识 问答,并将其作为旧知识巩固的练习工具。
 
  四、将电脑游戏引入课堂应注意的问题
 
  将电脑游戏引入课堂,一是为了激发学生兴趣,提高学生的参与度,提高课堂教学效率效果;二是为了学生科学的认识电脑游戏,协调学习与玩游戏之间的关系。通过实践与反思,要真正实现上述目标,在游戏的引入过程中应特别注意以下几点。
 
  一是适当的选择游戏。选择游戏是关键,实践中发现学生对游戏要求并不苛刻,所以教师在选择游戏时,一是要考虑游戏的益智性和教育性适当兼顾娱乐性,让学生在体验游戏快乐的过程中能有所收获,实现在玩中学,在学中玩的目的。
 
    二是要考虑游戏的复杂性与过程管理。毕竟课堂上可用的时间比较少,再加上网络由于玩的时间比较短,所以最好选择比较简单容易完成的游戏。为了避免学生上网玩游戏的失控状况,以单机版为首选。
 
  第三是注意在教学过程中的德育渗透,引导学生认识游戏,玩健康有益的游戏,避免不良游戏的引入。正确处理学习与玩游戏的关系,游戏毕竟是学习和生活的调味品,它可以丰富学习和生活,却不能作为生活的主题。
 
  第四是培养学生的自控能力。游戏当前时,有的同学抵不住诱惑,明知作业没完成,却依然陶醉于电脑游戏中,教师应当及时对这样的学生有的放失地教育,并给以适当的建议和帮助提高其自我控制的能力。
 
  最后是对游戏的处理与应用要得当。调控得好则事半功倍,否则就适得其反。教师需要系统考虑什么时候引入游戏,什么时候玩,什么时候设计与制作游戏。
 
  结语:将 电脑游戏引入信息技术课堂,可以激发学生学习的兴趣,提高课堂效率,学校、教师借助游戏的娱乐性和教育性功能提高教育教学效率,又可以为社会、学校和家长 指导学生健康地参与电脑游戏活动提供依据。但电脑游戏不可滥用,这是一个与狼共舞的过程,控制得当则舞得精彩,否则将被狼吃掉。

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